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Command the system. Or be erased by it.

Universal Relations is a political strategy game where International Relations theory is not flavor text — it is the ruleset.

PLAY NOW!

You start as a tribe. You become a kingdom. You become a state.

Every rival already has a doctrine: realism, liberalism, constructivism, idealism.

They do not play the same game you play. That is the point.

RESEARCH. PRODUCE. ARM. ARTICULATE. SPY. EDUCATE.

Each action shifts technology, spices, military power, influence, social order and the mood of your people.

Ignore one bar and the system punishes you. Feed another and a neighbor changes posture.

THE DIPLOMATIC TABLE

Eight maneuvers. One doctrine.

Offer spices. Sign a non-aggression pact. Share technology. Rewrite what “aggression” means.

Or threaten. Issue an ultimatum. Infiltrate. Declare the war of all against all.

China plays constructivism. Another power plays offensive realism.

Your move only works if you read the theory sitting across the table.

THREE ERAS. ONE SYSTEM.

• Tribal — survive, extract, become hegemonic

• Medieval — mercantilism, alliances, vassals, succession of power

• Civilization — states, institutions, public opinion, a press that will not stay quiet

Then the map stops being the Earth.

The board gets larger. The actors are no longer only states.

Consensus — or conflict.

This is not a city-builder.

This is not a war game that pretends diplomacy is a menu.

This is a simulation of anarchy: no world government, only choices, doctrines, and consequences.

FEATURES

• Doctrines that change NPC behavior, not just dialogue

• A full diplomatic table with costly maneuvers

• Resource tension: tech, spices, arms, order, satisfaction, population

• A living news ticker that reacts to what you hide and what you declare

• Branching outcomes that classify the player’s political profile

• From village smoke to orbital theater — one campaign, one theory of power

The system is anarchic.

You command the state.

Survive.

Universal Relations

Theory of International Relations — playable.

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PORTUGUÊS

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Comande o sistema. Ou seja apagado por ele.

Universal Relations é um jogo de estratégia política em que a teoria das Relações Internacionais não é texto de ambientação — é a regra.

Você começa numa tribo. Vira reino. Vira Estado.

Cada vizinho já joga uma doutrina: realismo, liberalismo, construtivismo, idealismo.

Eles não jogam o mesmo jogo que você. É exatamente isso o ponto.

PESQUISE. PRODUZA. ARME. ARTICULE. ESPIONE. EDUQUE.

Cada ação mexe em tecnologia, especiarias, poder bélico, influência, ordem social e satisfação.

Ignore uma barra e o sistema cobra. Alimente outra e o vizinho muda de postura.

JOGUE AGORA!

A MESA DIPLOMÁTICA

Oito manobras. Uma doutrina.

Ofereça especiarias. Assine pacto. Partilhe tecnologia. Reescreva o que “agressão” significa.

Ou ameace. Dê ultimato. Infiltre. Declare a guerra de todos contra todos.

A China joga construtivismo. Outra potência joga realismo ofensivo.

Sua jogada só funciona se você ler a teoria do outro lado da mesa.

TRÊS ERAS. UM SISTEMA.

• Tribal — sobreviva, extraia, torne-se hegemônico

• Medieval — mercantilismo, alianças, vassalos

• Civilização — Estados, instituições, opinião pública, imprensa que não cala

Depois o mapa deixa de ser a Terra.

O tabuleiro fica maior. Os atores não são só Estados.

Consenso — ou conflito.

Isto não é construtor de cidade.

Isto não é um wargame que finge diplomacia num menu.

É uma simulação da anarquia: sem governo mundial, só escolhas, doutrinas e consequências.

O sistema é anárquico.

Você comanda o Estado.

Sobreviva.

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